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快手的赞这在哪里找 - 快速买赞

导语:

4月16日,快手快速由腾讯广告、买赞腾讯营销大学联合开展的快手快速抖音热评赞自助下单线上直播课即将开始。课上,买赞QQ部门业务负责人带来《QQ小游戏买量及变现方案》的快手快速主题分享,介绍了QQ小程序/QQ小游戏买量现况、买赞扶持新政以及投放变现优化等大量干货。快手快速

为易于阅读,买赞文章要点整理主要分为以下几个方面:

一、快手快速QQ小程序/小游戏买量现况

二、买赞三大新政,快手快速返货、买赞买量分成以及资源扶植

三、快手快速休闲小游戏买量优化方式

四、买赞内购小游戏买量优化方式:精准投放

五、快手快速如何提高QQ小游戏变现?

一、QQ小程序/小游戏买量现况

目前QQ小游戏的流量主要分为三部份:

QQ看点,主要集中在首页以及沉溺视频流,每日有着7亿的爆光量级;

QQ空间,好友动态的图文以及视频版位,日爆光量达到4亿以上;

QQ小程序,虽然仅有7000万的日曝光量,但其用户属性与QQ小游戏较契合,是重要的变现资源位。

此外在QQ小程序中,还有4大买量版位:

banner位,也是目前休闲小游戏买的比较多的一个位置;

激励视频,用户质量及疗效适宜中轻度游戏的投放;

小游戏盒子,无论是从质量、效果还是量级来看都是和小游戏比较契合的一个版位;

新上线的一个资源,小游戏插屏,可以通过正常的投放版位播放到这个流量里面去。

根据投放方式的不同,在QQ小程序中的投放版位可以界定为,横版大图、横版五小图、横版小图、横版视频、竖版视频以及圆形小图(游戏袋子)。

从QQ小游戏投放表可以看出,轻度小游戏更倾向于图文版位,中轻度游戏显著侧重于视频版位的投放,这是因为游戏的差别而进行的选择。

经过多个广告主验证,方形小图无论是从量级还是投放质量来说,都是较为优质的选择。因此,推荐入局QQ小游戏的从业者可以从圆形小图的投放入手,在前期就可以获得不错的用户量。

二、三大新政:返货、买量分成、资源扶植

为了鼓励开发者进行买量,QQ小游戏平台推出了三大的新政扶植给与小游戏的开发者。

1、返货新政

返货新政是按季度进行领取,包含三个阶梯,(1)季度消耗大概1万到100万元区间,可以领到3%的返货比列。(2)100万到500万元区间,可以获得6%的返货比列。(3)大于500万元,返货比列则达到10%。

需要注意的是,拿到返货福利须要满足两个条件:

其一,必须通过代理上进行开户。如果是自己用个人帐户来开户,就没办法享受这样的一个反馈新政。

其二,QQ小程序的一个帐户,只能投放小游戏标的抖音热评赞自助下单物。如果说同一个帐户,同时投放APP以及QQ小游戏,并不能领到返货福利。

2、买量分成

根据产品变现形式的不同,QQ小游戏平台给与了不同的分成新政。

平台会给与总流水的45%给与到内购产品的开发者,广告变现的产品则能收到总流水50%的分成比列。

买量分成这块,无论是内购产品还是广告变现产品,都能享受总流水70%分成比列。

3、资源扶植

只要产品在自然月的消费达到一定阶梯才能得到相应的资源扶植。比如,买量形成的流水小于10万元,即可减免QQ小游戏平台的测试。

三、休闲小游戏买量优化方式

先来瞧瞧QQ小游戏的买量闭环。

买量的核心在于收入要小于开支。在这儿,买量可以分为三个模块:

1、买回去的用户有多少?

买量会带来新用户以及存留用户,但在QQ小游戏的生态中,有额外增益加成,原因在于,QQ小游戏的用户拥有强分享、强裂变的属性。用户会通过分享,带动他的同学再带来额外的价值。

另外,通过买量形成的新用户会推动整QQ小游戏平台资源的联动,体现在两个方面,一个是榜单资源,另一个是营运资源,都会形成增益。这三大块是QQ小游戏买量带来的额外增益,最终构成整块的DAU碟子。

2、买量用户的变现价值

在QQ小游戏平台,提升买量用户的形成价值有两个关键数据,LTV以及CPA。前者是用户能带来的本身价值,后者则是买量所需耗费的成本。

LTV估算公式(ARPU*LT*(1+K+U))中,LT与留存率相关;K值与分享率相关,比如100个用户通过分享带来了10个新增用户,那么分享带新率就是10%,也就是K值。也就是说,要提高用户的终身价值,可以从上述的两个数据着手。

提高用户价值的另一种形式就是增加买量成本,但买量的量级不能变,仍然可以以一个关键公式来展现:CPM=CTR*CVR*CPA。CPM是在QQ小游戏买量生态中拿量竞争力的评估,开发者减少成本核心在于提升点击率以及转化率。

3、实际买量过程中,应该关注什么指标?

(1)如何领到爆光

用户量是我们很关注的一个事情,我们怎么样领到更多的用户以及说更大规模的用户?这上面就须要去理解我们的版位应当如何去组合投放,以及说我们如何去运用投放的能力组合。

(2)如何吸引用户点击

拿到足够的爆光用户以后,我们要吸引他去点击。这里须要开发者要有较强的素材制做能力跟优化能力。

(3)用户点击进来以后,如何形成注册

这跟用户人群的匹配度以及游戏的加载时间相关。我们发觉,买量的用户,相比正常找游戏的用户快速买赞,有一个很核心的差别点——买量的用户只是有兴趣点了一下,但是他乐意等待的时长是比正常找游戏的用户要更短一点。

所以这上面核心是,优化游戏包的加载速率,使得从买量进来的用户能得到更快的体验。

(4)用户进来以后,怎么样更早去接触到付费点?

这里最核心的一点就是要做游戏内容差异化,才能提高整体买量部份的变现效益。

2、休闲小游戏的整体打法:快速起量、控制成本

正常的游戏投放,有两种最典型的一个打法。

快速起量法,就是所谓的通投,游戏上线不做过多的人群定向,而是在泛体量中进行投放,然后快速在1~3天内去进行提量,然后提量后一周,会快速放量,然后再持续迭代。这样子能快速领到想要的用户,在短时间内提高产品的用户规模。

精细化营运打法,这上面核心是须要做较详尽的定向跟出价的拆解剖析,进行不断的素材调优。有一段时间的优化期跟冷启动期,继而进行一系列的优化操作,大概须要1~2周,有稳定的一个经验后进行逐渐的一个放量。

对于休闲小游戏,我们更鼓励的是快速起量法。

因为在广告游戏上面,更重要的是用户看广告的次数,其变现模式更多的是依赖于广告进行变现,所以核心是要让更多的用户看广告。所以鼓励在休闲游戏中,以通投的方法进行跑量,这也是才能以低成本、低总价的形式获得大规模用户的方式。

3、投放经验指引-——出价策略

有了打法以后,多少钱买一个用户比较合适?我们在出价这儿分了三种出价形式。

CPC是按点击来扣费,CPC起量较快,成本相对可控,投放前中期建议优先CPC出价,进行帐户的冷启动。

CPM是产品爆光以后就开始计费,CPM拿量是十分快的,可能投起来一下才能爆光出去,产品广告也能很快的消耗出去。但是对应的是,其成本可控性相对较难,没办法挺好的控制疗效,并不知道通过爆光的用户是不是效果好的用户。所以CPM的优势在于起量快,但是劣势是成本控制难。

OCPA是目前广告主较为倾向的选项,可能用户注册的第一帧才能形成付费。然后OCPA的体量相对来说会偏慢一点,但是成本控制会比较简单,可以严格控制注册用户的均价成本。

OCPA的使用方法

现在给到休闲小游戏进行使用的优化目标有三个。

1)注册,注册的定义就是用户点击广告以后,就有一个死机,只要死机开始,就算一个用户注册。

2)关键页面浏览,就是用户听到游戏的第1个页面即使以一个注册用户,所以这个指标是特别推荐你们去进行使用的。从左边的图听到我们的优化目标。注册跟关键页面有很明显的差别,无论是点击步入游戏还是ROI数据,关键页面浏览就会有比较显著的提高。

3)ROI出价,就是最终回本疗效作为出价目标,这个功能,4月底左右才会上线。上线以后,开发者就可以调整想要数据,比如希望游戏第1天的回本是在百分之15%,系统还会帮开发者去算,到底第1天的回本数据能够达到这个水平,如果能的话拿这个用户,不能的话,就会去找寻更精准的用户。

4、选择好出价方法后,就要选择要投什么版位?

当前的休闲小游戏广告主是比较倾向于图文版位。一方面与QQ小游戏平台疗效相关,另一方面也跟休闲广告主的素材制做能力相关,图文版位相对来说制做成本会更低,也更快速,同时,也可以量化生产。

所以我们推荐休闲小游戏刚开始买量时,先投圆形袋子,积累一定用户量级。继而选择投放横版五小图跟横版小图,到了进一步拿量的需求以后,再投放横版大图、横版视频以及竖版视频。

这是一个QQ小游戏的买量案例。

可以看见,其实买量用户的回本效率是十分重要,但是不仅关注买量以外,还可以关注更多的一个指标,比如说分享率以及对平台资源的影响能力有多少?打个比方,通过买多少的量,能够在榜单以及营运资源中获得额外多少的增益,这也是你们须要关注的。

四、内购小游戏买量优化方式:精准投放

内购产品也是QQ小游戏生态中重要的模块,但是内购产品的买量形式与休闲小游戏会有比较大的差别。

1、投放版位选择更精细化

首先在板位的选择上会更精细化,因为内购产品对于用户的付费能力有比较高的要求,所以我们会建议精细化的营运分为三个阶段:

冷启动阶段——在这个阶段,建议开发者先用小量的袋子加图文版位进行测试积累,因为袋子的用户相对来说比较稳定以及可控,开发者可以先用这一块去训练自己的用户模型。

稳定拿量阶段——在有一个较好的回本效益后,可以逐渐转向视频版位,视频版位是轻度小游戏,非常重要的一个拿量资源,特别是对于有视频制做能力的广告主,可以重点挖掘视频这一块的能力。

快速扩量阶段——在产品成形后,会有更大的量级需求。这时候可以通过横版大图作为拿量补充的资源位。

2、“OCPA-关键页面”搭配“OCPA-付费”是优质的买量形式

内购小游戏能承接的成本相对来说更高,所以它能爆光的量级也会比较高一点,所以我这儿列了一下,我们的一个内购小游戏的拿量成本跟拿量,建议出价大约是怎么样的。

所以我们可以从左边这张图可以看见,基本有4大类的出价选择:CPC、OCPA-注册、OCPA-关键页面浏览以及OCPA-付费。

可以发觉CPC的拿量空间最大,但从ROI数据来说,CPC的付费回收是比较差的,那我们这儿应当是如何选择呢?

我们既要用户也要付费疗效,建议你们从OCPA-关键页面以及OCPA-付费这两个方面进行选择搭配使用,因为关键页面拥有一定的拿量空间以及付费回收疗效比CPC高好多。再搭配付费回收较高的OCPA-付费,实现回收以及拿量最大化的借助。

3、如何精准定位用户群体

对于内购小游戏来说,定向人群能起到十分关键的作用。我们目前的主要定向方法建议投放两个方向。

罗卡定向,就是我们的标签,包括基础属性、兴趣行为等标签的定向。第2个是人群包定向,目前我们也会对脑部的广告主,提供注册包以及精准人群包进行投放使用。

针对定向这一块,我整理了一下整体定向使用的思路,给到你们去进行参考。

在定向方面,我们建议先对核心用户进行简单的画像剖析,比如说男性向的游戏,女性用户占比是多少?年龄分布是怎么样?有目的的进行验证,会发觉男性用户的ROI是显著比女性要高的,而且年龄段的ROI回收疗效也跟核心用户分布是有比较大的关系。

定位到用户基础属性后,就须要晓得买什么的兴趣标签会更好。

第1类是游戏标签,就是跟游戏类型以及游戏名相关的兴趣行为标签;第2类是生活行为,比如说买的男性用户,可能有交友、恋爱的兴趣行为生活行为的标签;第3类是兴趣爱好,比如名星、二次元、小说等偏兴趣爱好。

建议广告主按照实际游戏进行分类,也对这三类标签进行尝试,因为每一类游戏在三类标签的表现都不太一样,需要按照实际游戏的投放疗效进行选择,建议你们前期都进行一定标签测试。

除了基础投放端提供的年纪、性别还有罗卡以外的一个定向,很重要的一块就是人群包。这上面又分为两大类情况,一类是已测人群,适用于历史用户的过滤,比如有一些广告主不想买到老用户,那可以将已注册用户进行过滤,也可以把历史转化过的用户做冷启动人群。第二类是平台优质人群包,平台会对优质游戏提供优质人群包以供广告投放。

这是我们的一些投放案例。可以看见,女性向的游戏,通过一系列阶段的调整,从一开始的通投,然后到旁边的精细化买量,整体的ROI跟注册成本以及买量用户规模都有很大的提高,包括我们把经验应用到了轻度小游戏中,效果也是十分显著的,所以这儿也建议你们可以重点挖掘精细化投放这一块的空间。

4、即将上线的4大买量功能

1、目前开发者只能用网页作为推广目标,但是后续平台会上线专属的QQ小游戏推广目标,能形成更佳的买量疗效。这个功能本周早已上线灰度测试,预计会在年底进行开放。

2、在可以使用独立推广目标后,我们会给开发者去配合使用已安装定向,刚刚说到的好多已注册的用户,大家想过滤掉,现在只能通过人群包的方式,但是开通独立推广目标后,在投放端可以看见名为“小游戏”的专属用户,开发者可以选择投放早已转化用户以及未转化用户。因为个别产品可能会希望在活动期间召回老用户,或者只希望买新用户,那这两个需求都可以通过投放单进行实现,预计4月中都会上线。

3、ROI出价能力预计4月底上线。这上面你们可以选择自己的首日变现ROI金额,比如说想收入回本20%,就填0.2,直接通过系统的方式进行学习,由此领到更精准的一个用户。

4、最后是特定人群的上传,因为现今有很多广告主会问到,“我如今有很多QQ的号码包,但是我要如何上传到管理通讯使用呢?”目前广点通是不支持上传QQ的ID,但是这个功能很快还会支持了,可能大约在5月左右。

五、如何提高QQ小游戏变现?

关于提高QQ小游戏变现效率方面,我们将从以下四个维度进行分析。

目前QQ小游戏支持的广告组件及特征四种广告适用场景及优化方法怎么通过节点营运提高收入变现案例解析

1、目前QQ小游戏支持的广告组件及特征

前面也提及目前QQ小游戏支持四类广告,分别为:Banner广告、激励视频广告、盒子广告以及插屏广告。

针对这四种广告,这里注重指出下计费形式,激励视频广告和插屏广告是根据爆光计费,其中激励视频是从用户开始播放该视频就开始计费,而不需要用户爆光,即看完15秒。

但我们下发奖励还是要求用户看完15秒广告,这里主要是为了保护广告主的权益,让用户尽可能多了解广告内容,提升有效转化,最终也是保证你们的eCPM。

2、4种广告适用场景及优化方法

1)关于Banner广告

banner广告的适用场景主要包括:游戏开始页、游戏结算页以及弹窗/浮层的下方。

游戏开始页就是用户打开游戏后的首页,部分游戏下方是可以放banner广告的,这个广告作为一个用户的必经页,可以获得充分的流量爆光。

游戏结算页出现在用户结束一局游戏后,此时用户的注意力早已已从上一局游戏中转为相对放松的状态,该阶段用户有较大机率关注到广告,继而转化给我们带来收入。

最后是容易被忽视的弹窗和浮层下方。在游戏中会有好多弹窗,比如签到,这里也会有提示是否要看激励视频。而在这个场景下方,如果放置banner广告的的话,有两个用处,一是充分利用了流量;二是当用户关掉弹窗后,banner广告随后关掉,不会占用游戏本身场景的UI界面,对于用户体验也是比较好的。

那么我们去怎么优化我们的banner广告设置呢?

首先,如果在固定场景放置banner广告,可以适当做手动刷新广告。

例如当用户在一个固定场景见到banner广告,如果10秒、20秒他都没有去点击的话,那他大约对这个广告不感兴趣,你再放一分钟他可能也不会点,所以我们可以重新给他爆光一条新的广告,也许这一条广告他会感兴趣产生点击。

第二点刚才我们有提及,我们建议在弹窗/浮层下边添加banner广告,但是你们会如何使用呢?

首先你们看上方左图,这是一个签到UI界面,下方放banner。这个场景用户首先的注意力一定是在发放上,如果领完奖励弹窗就关掉的话,那banner广告随着消失,即使用户可能对这个广告感兴趣,他也没能产生点击,因此这个地方建议你们再多做一层。

例如用户在领完奖励后,不要马上关掉,增加二次确认弹窗,告诉你已然发放成功了。此时用户的精力便更多会转移到下方广告。如果他感兴趣,他就会点击跳转,如果他不感兴趣,在点击弹窗上的确定,在这个时侯给用户一个正向反馈,你成功发放了金币,同时确保这个地方有一定的广告正向转化。

2)关于激励视频广告

激励视频是在小游戏中,公认的比较好的一个广告方式。它有几种适用场景:

1、阻断式价值互换场景,比如说游戏复活、游戏线索提示、游戏体力恢复等。

2、珍稀资源获取场景,比如珍贵道具中奖机会、特殊武器以及肤或道具的限时体验等。

3、固定奖励加成场景,比如游戏签到积分加倍、阶段性成果的奖励加乘、额外中奖机会。

那么在这种场景怎么做优化?

首先在获得 n倍奖励上,可以做一些方式上的优化。比如奖励发放设计,用户可以选择直接发放,或者选择三倍发放。很多用户对于两倍、三倍没有一个很明显的差别概念。这个地方建议你们直接告知用户,三倍发放后你的数额是多少。

下面这个案例用户可以直观看见,直接发放是378金币;如果我选择看一段视频,我可以领到1134金币,这个给用户的冲击力会比原先只告诉他三倍发放要大好多,同样转化率也会好好多。

其次是我们有时候会告诉用户,你看一段视频可以试用新皮肤,这个时侯我们须要强化皮肤对用户的吸引力。

你得告诉他,你获取这个皮肤,你可以获得什么样的加成?获得后你可以玩得多爽?有些小游戏,他会把皮肤/道具的入口藏得十分深,他不是故意去隐藏,只是没有要主动给用户爆光这个意识。

比较好的做法是,当用户早已玩完一局,体验到你这个游戏不错,还想再玩的时侯,可以尝试主动用这些弹窗的方式告诉他,你如今可以免费试用一个十分强力的道具,或者说一个特别珍稀的皮肤,这个时侯对用户的吸引力是很大的。

最后是视频复活这个场景,不少游戏只会告诉用户,你看完一个视频就可以复活。我们应当去加强用户想要复活的决心。

该如何做呢?一方面你可以告诉用户复活以后会变强;另一方面可以通过文案引导去告诉用户,复活可以报仇,以及若果你如今不复活,可能之前的一些积累奖励就没有了,让用户获得一些沉默成本。

3)关于袋子广告

盒子广告主要有两个场景,第一个场景为游戏结束页,当一局游戏结束的时侯,用户会有两个选择:一是玩下一关,二是离开游戏。当用户想离开游戏时,假如我们在界面上放置一个“更多游戏”的袋子入口,那么用户有机会选择跳转去玩其他游戏,也可以为我们带来收入。

第二个场景是在游戏进行中,一些经营类的游戏比较常设置,这种游戏用户常常会在逗留在同一页面,没有下一关和游戏结算页的概念。因此建议常驻袋子广告入口,在用户离开前充分获得变现利润,这个疗效经过验证相对较高。

那么这两个场景有哪些优化方法呢?

在游戏进行中场景里,在款式上可以使用侧边箭头,不会影响游戏本身的UI同时又给用户提供了一个入口。在非游戏场景中诸如结算页或游戏开始页,我们就可以做一些适当显眼的款式,让用户晓得从这个地方可以选择别的游戏玩。

4)关于插屏广告

插屏广告并非用户主动触发,而是游戏方自己去设置,类似于一个弹窗,你可以选择要在什么时候去给用户弹出。

为了确保用户的体验,目前平台设置了爆光频次限制,比如在用户打开小游戏的前30秒,以及上一个插屏广告爆光后爆光的60秒内,均未能再度爆光插屏广告。这里建议开发者在非游戏中,且不影响用户当前操作的场景里,尽可能的设置一些爆光点,以获得最大的流量变现。

那么这儿的优化方法,主要分为两个方面。

一是如上述提及的在所有合适的场景,均尝试爆光插屏广告,以获得最大流量变现。

二是在奖励结算页等场景,待用户看完关键信息后再爆光插屏广告,一般建议在页面出现2s后,或用户进行下一步操作后再爆光,避免用户为了获取当前信息而立刻关掉插屏广告,影响eCPM。

3、如何通过节点营运提高收入

除了产品的方案之外,我们还可以通过好多营运的方案去提高收入,以下举几个事例。

首先是针对节假日的营运,因为QQ小游戏整体用户特别的年青,我们建议在一些节假日的时侯,用户的时长提高、气氛浓的时期,配合节假日主题中奖活动,是一个才能有效带来广告提高收入营运策略。

比如上线一些专属的主题皮肤以及道具,配合相关主题中奖活动和激励视频,提高用户激励视频广告的爆光量以及收入。

比如在圣诞新年的时侯,上架对应的扭蛋机中奖,并告诉用户,你看一次视频就可以中奖,以及中奖可以获得哪些好东西;或者是告诉用户,为了庆祝新年,现在中奖的概率翻番,比原先更好;以此调动用户的一个情绪,提高用户激励视频的爆光量,从而提高收入,这是一个非常好用,且在好多节点都适用的营运策略。

前面提及我们的用户偏年青,开学以后可能DAU、用户时长会有一定下降。但按照过往的数据剖析,到了周六整体的数据会有比较大的回调。针对于这一现象,建议开发者提早预埋件假期营运活动,以及调整广告的爆光时机,以提高假期的广告收入。

去年我们还摸索下来一个营运点,即针对于618、双11等高eCPM时期。这个阶段可以通过一些上线活动,调整广告频次的形式,去提升我们的广告曝光量,放大我们整体的广告利润。

4、变现案例解析

在去给一款游戏设置广告变现节点的时侯,不应当先考虑在哪些场景上一个哪些广告,而是应先想这款游戏,它给用户带来的好玩的地方、爽点在哪?

譬如下边这款游戏,它的爽点体系主要分为三部份:斩怪通关、酷炫技能、强力武器。

我们要围绕这个体系进行激励视频的设置。比如说用户想要去斩怪通关,在他玩的过程可以给他提供观看视频复活的机会。其次是用户认为技能很拉风,可以把技能分为普通技能和额外的强力技能,额外强力技便能作为一个激励,让用户通过广告去换取。强力武器则跟道具技能一样的道理,可以分辨基础武器和强力的武器,让用户通过开箱中奖的方法去获得强力武器。

除了爽点体系之外,用户在玩这款游戏的过程中,有好多场景会有好多流量,我们还可以做一些额外的流量变现。比如游戏的顶部,或者说非游戏中不影响游戏操作的环节,去适当的放置banner和插屏广告。

首先瞧瞧斩怪通关,在放“复活机会”基础上,这款游戏还有一些亮点,第一它有复活要倒计时,这个类似于我们平时听到的最后一天限量大甩卖,它会提醒用户倒计时结束后,就没复活的机会。

其次它还进行文案的引导,告诉用户假如舍弃复活快速买赞,将会遗失目前所有的进度和奖励。第三是UI款式,在UI上让用户的注意力更多被吸引到“免费复活”按钮上,同时也才能提升一部分的转化率。

再来瞧瞧炫目技能的设计。首先逻辑上是要紧抓用户的好奇心,告诉用户我有很多种技能,比如一次给了用户三个选择,那用户这个时侯选择了一个,他都会想另外两种技能是哪些?是不是也很拉风,要不要也去尝试一下?

第二点是紧抓用户的痛点,随着游游戏难度的提高,或是用户血量的增加,这个时侯用户玩游戏越来越困难,这个时侯告诉用户,你看一次广告可以获得全屏秒杀敌方的强力技能,此时的转化机率是十分大的。

第3点是UI款式的设计,技能图标具有趣味性及拉风疗效,也会进一步提高用户的吸引力。

在强力武器这一方面,也有好多亮点可以去提高收入。

首先应当给用户一个明晰的预期。应该告诉用户在他看完视频广告后,最高才能抽取多么牛逼、多么炫目的奖励。有明晰的预期能够去提升用户的吸引力。

其次是次数限制。应告诉用户每晚去中奖的次数是有限的,比如这个宝箱明天只能开三次,可能你们认为设置了这个次数,不是反倒增加了我的广告曝光量吗?其实大量的用户是他不乐意看这么多次广告的,但我们告诉他你只可以开三次,会营造出物以稀为贵的气氛,会让他形成珍视的体会,也才能提高他的吸引力。

第三是放大失落感。比如一局游戏结束的时侯,会提供用户好多的战利品,这个时侯默认勾选看视频广告获得三倍奖励,假如用户认为不想看,在他取消三倍奖励以后,会听到奖励从三倍弄成了一倍,那这个时侯用户会形成一种很大的失落感,此时也能提高我们的广告的转化率。

最后一点是上面也提过的节庆营运,结合这个案例再介绍一下。

春节期间,火柴人推出了新的很拉风的皮肤,然后配合圣诞扭蛋机这样一个活动上线。它给了用户一个十分明晰的预期,第一个是有特别炫目的皮肤可以去获取。第二个是结合圣诞扭蛋机抽取,告诉他最多抽多少次一定会获得这个奖励,他会认为比较好接受,也会认为很好玩。

除了春节还有假期、元旦、五一甚至是六一儿童节,我们都可以包装出好多新颖的活动,除了就能直接带来广告收入之外,这些节点活动本身就可以提升游戏的趣味性和新奇感,让用户常年的存留出来,这个是特别建议你们去做的一个事情。

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